Dez 23 2008

LiebLinks Special! - “Kölner Aufruf”

Simon Weber

LiebLinks gib’s heute mal Dienstag, dafür in voller Pracht, größer und interresanter als je zuvor ;D. Diesesmal gibt es keine Linkliste, sondern einen “link -reichen”- Text. Es geht um die “Killerspiele” -Debatte, und damit der Artikel nicht vor lauter Anglizismen zu cool wird, verwende ich im Folgenden lieber “Gewaltspiele” :P. Der Zweck dieses Postings ist es, dir einen Überblick der aktuellen Situation zu vermitteln; die vielen Referenzen machen es möglich.

Jeder Gamer kennt es: Gewaltspiele werden verteufelt und für vielerlei Dinge beschuldigt; natürlich ohne wirkliche Belege, damit meine ich sämtliche unseriöse Studien. Schließlich braucht die Politik einen Sündenbock, die Unterhaltungsmedien. Was viele bisher noch nicht kannten ist der Kölner Aufruf. Letzterer soll klären wie der Krieg in die Köpfe und in die Herzen kommt (siehe Überschrift); wer hätte es gedacht, die Computerspiele sind an allem Schuld.

Die Sätze, die mir im Dokument persönlich am meisten auf den Sack gehen sind folgende; einer betrifft vor allem zukünftige -Entwickler:

“Wir fordern, dass die Games-Industrie keine staatliche Förderung und politische Unterstützung erhält;”

“[...] als Teil des militärisch-industriell-medialen Komplexes dazu, mit „Spielen“ die künftigen Soldaten heranzuziehen. Das Alltagsleben wird vom Krieg durchdrungen, um Akzeptanz für die derzeitigen und künftigen Kriege zu schaffen. Diese Spiele sind somit massive Angriffe auf Menschenrechte, Völkerrecht und Grundgesetz. [...]“

Wer sich als einigermaßen Fachkundiger den “Aufruf” durchliest wird sich schnell die Hand an die Stirn schlagen und ihn als lächerlich abstempeln. Das erklärt natürlich auch die aufgehetzten “tendenziell ältere[n] Leute, die dem ganzen Thema “neue Medien” nicht sehr nahestehen” - Gunnar Lott. (sprich: Hauptsächlich alte Säcke, die noch nie gezockt haben :P).

Gute, ausführliche Artikel dazu gibt es auf GamestarKaliban und Tom’s Gaming Blog.

Wer sich mit diesem Thema noch nicht allzu sehr beschäftigt hat, sollte sich dieses “Statement zur Killerspiele-Debatte” ansehen: Verständlich, unterhaltsam, witzig :D. Des Weiteren gibt es hier eine kleine, aber feine Kurzdoku.

Huch, all das zum Fest der Liebe! Naja, dies sei’ mein kleiner Beitrag zur Weltverbesserung ;D.

Außerdem wünsche ich allen ein frohes Weihnachtsfest und einen guten Rutsch :)! Ich bin nächste Woche im Urlaub; bis zum nächsten Artikel müsst ihr euch also noch ein wenig gedulden.


Dez 16 2008

Runes of Magic - Open Beta im Test

Simon Weber

Runes of Magic ist ein ‘free to play’ (F2P) MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), d.h. man kann es kostenlos downloaden und spielen. Finanziert wird das Spiel über ein Donating System (dazu später mehr), die sog. ‘Shopping Mall’, ein Ingame Itemshop gegen reales Geld. Gestern hat die Open Beta ihre Türen geöffnet, heute berichte ich euch über meinen Besuch in Taborea, der Welt von RoM (Runes of Magic).

Online Spieler werden sich folgende Fragen stellen:

  • Lohnt es sich das Spiel zu testen; der Download ist recht umfangreich: >3GB?
  • Sind die Server stabil, ober gibt es wieder massenweise Lags (servertechnisch bedingte Performancestürze), wie man es aus anderen F2P -Online Games gewohnt ist?
  • Vermiesen die Donating Items wieder die Spiele -Balance?
  • Welchen Endruck macht das Spiel: Grafisch, soundtechnisch und wie dicht ist die Atmosphäre? Kann man den eigenen Charakter individuell gestalten?

Darauf und noch mehr möchte ich in den folgenden Zeilen eingehen…

Ich warte mittlerweile schon seit einer Ewigkeit auf ein “spielbares” F2P MMO, bisher ohne Erfolg. Die Meisten versagen eben in einigen Aspekten, welche oben in den Fragen schon angesprochen wurden. Ist RoM wirklich die erwartete Erlösung? Ich zocke das Spiel bereits seit der GC - Games Convention und gib hier mal meine eigene Meinung bekannt.

Runes of Magic imitiert jedes Feature, welches es besitzt, von anderen MMORPGS: Word of Warcraft, Guild Wars, Herr der Ringe Online etc.  Die Entwickler sind auf diesem Gebiet anscheinend schlimmer als die Chinesen, obwohl das Spiel eigentlich für den europäischen Markt optimiert wurde ;). Dennoch muss dies nicht heißen, dass RoM ein schlechtes Spiel ist, nein im Gegenteil: Es macht sogar die meisten Sachen besser als andere ‘F2P’ MMORPGs; es setzt scheinbar nur nicht auf Innovationen, was wiederum verständlich ist, bei einem Kapital dieses Finanzierungsmodells. Wer das Spiel auch nur kurz anspielt, denkt sofort an WoW: Gleiche Steuerung, Interface und die auffällige lila Schrift bei direkten Gesprächen. Bei der Bedienung wurde jedenfalls schon mal nichts (bzw. nichts auffälliges) falsch gemacht, hehe.

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“Hoch zu Ross auf Erkundungstour…”

Lohnt es sich RoM zu testen?

Jein. Gamer, die die Qualität eines World of Wacrafts erwarten, sind hier fehl am Platz. Dennoch dürfte dies die Meisten nicht abschrecken: Schließlich ist das Game völlig kostenlos. Ein Test lohnt sich also dann, wenn man bereit ist weniger Spielspaß zu erhalten als von den Top MMOs und mehr als in den bisherigen ‘F2P’ MMOs. Für Umsteiger also durchaus empfehlenswert, denn das Game übertrumpft Spiele wie Rapplez bei Weitem. Doch lasst uns noch einen detailierten Blick auf das Programm werfen, bevor ihr euch dafür, oder dagegen entscheidet…

Die Server

Letztere sind recht stabil und halten der Belastung von den ersten Tagen der Open Beta Stand. Jedoch läuft das Spiel nicht lagfrei. 5sec Freezes, wie man sie von anderen Genrevertretern kennt, finden sich jedoch (bisher) nicht. RoM läuft also spielbar, jedoch nicht so flüssig, dass es meinen Ansprüchen genügt: >60 FPS, <100ms ;D. Auch bei sehr vielen Spielern auf einem Fleck geben die Server nicht nach und liefern ein akzeptables Ergebnis. Für ‘F2P’ -Games: TOP.

Donating

(Unter Donating versteht man die Unterstützung eines Projektes, in diesem Fall RoM, mit Spendengeldern (to donate(engl.) = spenden) durch reales Geld, wohlgemerkt. Zur “Belohnung” erhalten die Spieler pratkisch Ingame -Items, welche ihnen einen besonderen Status verleihen etc.) In RoM gibt es eine Shopping Mall, in welcher man Ingame -Items donaten kann. Um es gleich vorwegzunehmen: Ich bin kein “Donator”. Ich halte das Tauschen von echtem Geld für virtuelle Vorteile für absurd. Aber das muss jeder für sich entscheiden, denn scheinbar gibt es genug Leute, die sich darauf einlassen. Ob das Donating System wiedermal die Balancing versaut, da die dort angebotenen Items möglicherweise um ein vielfaches zu stark sind, ist noch unklar. Das kann man erst langfristig feststellen. Die Entwickler haben jedenfalls das Gegenteil versprochen und meinten, es hätte keinen großen Einfluss auf das Spielgeschehen. Mal’ schaun.

Die Grafik

Die Optik des Spiels wirkt stimmig. Jedoch sind die Texturen auch auf höchsten Details noch matschig und die Animation recht schwach. Vor allem die Kampfanimationen, welche doch sehr billig wirken. Insgesamt macht das Spiel grafisch für mich dennoch einen befriedigenden Eindruck, da die Entwickler doch sichtlich Liebe in ihr Werk gesteckt haben. Das Interface wirkt ein wenig unübersichtlich und manchmal überladen, wenn bestimmte Meldungen eintreffen: Z.B. wenn eine neue Gilde gegründet wird.

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“Erbarmungslos und eiskalt: Das Ystra -Hochland”

Der Sound

Die Hintergrundmusikstücke wirken sehr edel und stimmungsvoll, sofern sie mal abgespielt werden, denn das geschieht nur ca. alle 30min. Ganz im Gegenteil zu den Kampf -Sounds, welche eher an die Töne von Kinderspielzeug erinnern lassen. Den Inventar Sound besser ganz abstellen, denn Letzterer passt einfach überhaupt nicht in das Spiel.

Die Atmosphäre

Es gibt einen Tag -Nacht -Wechsel. Jedoch ist dieser weder dynamisch, noch in Echtzeit. Die Welt wirkt meist wirklich stimmig, das Spielgeschehen jedoch nicht: Langweilige Kämpfe und stupide Questaufgaben gehören der Tagesordnung an, zumindest am Anfang. Für ‘F2P’ Verhältnisse nicht übel, mehr jedoch nicht.

Das Charaktersystem

Anfangs werden wirklich viele Möglichkeiten zu individuellen Gestaltung des eigenen Charakters geboten. So kann man z.B. bis ins Detail die Schulter- oder Hüftenbreite festsetzen. Loblich! Das macht RoM meiner Ansicht nach sogar besser als ein World auf Warcraft. Doch sind die Klassen auch gut aufeinander abgestimmt? Mehr zum Charaktersystem lässt sich erst später feststellen.

Umfang, Quests und die Items…

können erst in früherstens ein paar Wochen bewertet werden. Sich darüber bereits jetzt eine Meinung zu machen, wäre ungerecht; schließlich sind MMOs immer ziemlich groß.

Fazit:

Zwar macht Runes of Magic alles nur anderen MMOs nach und hat in einigen Aspekten deutliche Mängel, dennoch ist es das beste ‘free to play’ MMOs, dass es momentan zum Spielen gibt. Wer keine besonders hohen Ansprüche stellt und einfach mit ein paar Freunden in einer stimmigen Welt mit toller Charaktergestaltung die Zeit verbringen möchte, wird an dem Game sicher Spaß finden. WoWler und Co. lassen aber dennoch besser die Finger davon. Zusammenfassend jedoch ein großer Fortschritt im Bereich der ‘F2P’ MMORPGs.

Referenzen:

Runes of Magic.com
Closed Beta Client - Download

Jetzt seid ihr gefragt!

Was ist euer Eindruck?
Habt ihr das Spiel gespielt, bzw. werdet ihr es euch noch downloaden?
Gefällt euch das von RoM benutzte Finanzierungsmodell?


Dez 10 2008

Ein “kleiner” Abstecher auf die Zitternden Inseln

Lukas Pracht

Wer Oblivion kennt und schon lange spielt, wird irgendwann doch das gute alte Morrowind vermissen. Darum einfach schnell mal die CD von The Elder Scrolls III (Morrowind) einlegen und wieder ein bisschen mit dem alten Charakter die Wildnis unsicher machen … oder man könnte doch einfach mal das neue Add-On zu Oblivion ausprobieren: die Shivering Isles.

Was Morrowind hat und was Oblivion fehlt:
Auch ich musste nach ungefähr einem Jahr Oblivion feststellen, dass irgendetwas fehlt. War es die gewaltige Welt in der Größe Englands oder waren es die andersartigen Umgebungen und Gegner? Vielleicht fehlte einfach auch die riesige Vielfalt an Waffen, Rüstungen und anderen Inventargegenständen?
In einem Punkt glaub ich sind sich doch alle Spieler einig: Bethesda Sotworks hat ein paar Fehler gemacht, als es Oblivion entwickelte. Natürlich gab es auch eine Menge Verbesserungen, die mit dem neuen Teil der Elder Scrolls Reihe dazukamen. Zum Beispiel die Grafik. Auch wenn es selbst mit einem neueren Computer ab zu immer wieder kleine Ruckler beim Cell-Wechseln gibt, ist die Grafik doch ein großer Unterschied zu seinem Vorgänger. Die Charaktere und NPCs wirken nicht mehr so polygonarm und auch die Mimik ist nun viel besser ausgeprägt, es bewegt sich also nicht mehr nur der Mund beim Sprechen. Ein weiterer großer Fortschritt war das Kampfsystem: Kein nerviges Schwertgefuchtel mehr bei dem nur jeder dritte Schlag traf, nein, jetzt kann man sogar gezielt blocken, spezielle Entwaffnungs- und Lähmungstechniken lernen, und sogar die Klingen und Pfeile vergiften; das ganze wirkt insgesamt einfach dynamischer. Leider wurde das Waffenarsenal, aber stark gekürzt. Die einzige nichtmagische Fernkampfwaffe die es noch in Cyrodiil (das Land in dem Oblivion spielt, das Zentrum des Kaiserreichs, ursprünglich bewohnt von den den Hochelfen) zu geben scheint ist der Bogen. In Morrowind hatte man noch eine riesige Auswahl an Armbrüsten, Wurfmessern, -pfeilen und –sternen, und zwei Arten von Bögen: Kurzbögen und Langbögen.
Nun aber zu den weiteren Fehlern: zum einen das Reisesystem in Oblivion. Für mich ein starker Nachteil, denn man kann gleich von Anfang an in jede Stadt reisen, von denen es auch nur acht Stück gibt. Und sogar jeden Dungeon, jedes Lager und jeden anderen Ort kann man per Mausklick innerhalb weniger Sekunden erreichen, solange man ihn schon mal entdeckt hat. Dadurch schrumpft das Gefühl von Größe, welche die Map durchaus hat. Von Morrowind kann ich sagen, dass ich bis jetzt gerade mal die Hälfte des Landes erkundet habe, Cyrodiil hingegen kenne ich schon in und auswendig.

Enttäuschend: Landschaften und Gegner
Die letzte und wahrscheinlich gravierendste negative Neuerung bzw. Veränderung ist wohl die Aufmachung der Landschaft und der Creeps. Wenn man sich nur einmal in der Welt Oblivions umsieht, merkt man bald: Das Spiel unterscheidet sich nicht mehr von anderen Rollenspielen. Zu ähnlich sind die Gegner – darunter Krabben, Ratten (die nach einiger Zeit einfach nur noch nerven), Wildschweine, Bären und Löwen. Ansonsten muss man sich noch mit einfachen Menschen herumschlagen, die dann in Gestalt von Totenbeschwörern, Wegelagerern und Marodeuren auftreten. Was allerdings auch irgendwann ziemlich bescheuert aussieht, ist ein einfacher Dieb, der in Vulkanglas- oder Daedrarüstung (beste leichte bzw. schwere Rüstung im ganzen Spiel) herumrennt. Auch die Landschaft ödet irgendwann auch treuesten Fan an. Warum? Wegen der immergrünen Wiesen, Hügel und Täler, des wenigen Detailreichtums und wenn man eine Festung von Unholden befreit und ausgeplündert hat, kennt man alle. Kurzum: eine Märchenwelt aus dem Baukasten.

Unterm Strich - Morrowind und Oblivion im Vergleich
Naja, als Fazit lässt sich sagen: Morrowind ist von den Animation und der Grafik her nicht mehr auf dem aktuellsten Stand, doch hat es Oblivion gegenüber im Gameplay doch noch einiges voraus. Aber wir vollen ja The Elder Scrolls IV nicht ganz verteufeln, denn man kann durchaus sagen, dass Bethesda Softworks mit dem Add-On – The Shivering Isles die Fehler wieder gut gemacht hat.

Was in den Shivering Isles alles geboten wird:
Die Zitternden Inseln sind so ziemlich das Faszinierendste, was ich je im Genre Rollenspiel erlebt habe. Das praktische vor allem ist, dass man mit einem lvl 30 Charakter auf dieser neuen Welt endlich wieder ebenbürtige Gegner vor das Fadenkreuz bekommt. Es gibt endlich wieder Creeps, die es in anderen Spielen nicht gibt und manche Gegner kennt man noch aus dem guten alten Morrowind – zum Beispiel der Hunger, ein alien-ähnliches Wesen das einem so ziemlich alle Attributwerte – vor allem die Healingpoints – wegsaugt.
Aber fangen wir am besten von vorne an: Man bekommt, nachdem man das Add-On installiert und das Spiel gestartet hat, erstmal eine Nachricht, dass sich auf einem See vor der Stadt Bravil ein seltsames Tor geöffnet hat (keine Angst, es ist kein Oblivion-Tor ;D). Das Teil sieht dann schon mal richtig verrückt aus und noch verrückter ist dann der Übertritt in die andere Welt. Wenn man es nämlich endlich geschafft hat oft genug das Portal anzuklicken, darf man dann doch hindurchgehen und findet sich in einem dunklen Raum wieder. Dort erzählt ein komischer Kauz dann eine kleine Geschichte, dann verschwindet die Kammer in einem Schmetterlingsschauer und man steht bzw. sitzt vor einer völlig neuen Welt: riesige Bäume die eher aussehen wie Wurzeln säumen den Wegesrand, große Pilzgewächse und algenähnliche Pflanzen sprießen hier und dort aus dem Boden, und dazwischen Ruinen alter unbekannter Zivilisationen. Das erinnert doch irgenwie an Morrowind, oder?
Man marschiert dann erwartungsvoll den Weg hinab, tötet den ersten Gegner und kommt in ein nettes, halb im Sumpf versunkenes kleines Dorf. Dort erfährt man dann, dass man sich im sog. Fringe Land (Kantenland) befindet. Um aber in die richtige Welt zu gelangen muss man dann den Torwächter töten und ihn dabei mit den Knochen seines Bruders und den Tränen seiner Mutter besiegen. Klingt verrückt – und das ist es auch, aber genau das ist wohl das markanteste und beste Merkmal der Shivering Isles.
Jedenfalls besteht/en die ganze/n Insel/n aus zwei Teilen: Mania und Dementia. Wenn ich die beiden mit wenigen Worten beschreiben müsste, so würde ich für Mania „bunt, leuchtend, verrückt, exzentrisch und gefährlich“ wählen und für Dementia „düster, krank, blutig, wahnsinnig und tödlich“. Die Trennung der ganzen Welt umgeht auch die Hauptstadt nicht, die auf der Mania-Seite Blizz heißt und auf der Dementia-Seite Tiegeln. So spiegeln die Stadtteile in architektonischer Form dann die Eigenschaften ihrer Landschaft wieder. Genauso verhält es sich auch mit den Einwohnern. Die “Hellen” frönen des Drogenkonsums, der kranken Heiterkeit und der puren Lebenslust, während die “Dunklen” eher an Suizid, Trübsal und verworrenen Wahnsinn denken.
Und über all dem herrscht Sheogorath, der Prinz des Wahnsinns, ein Herrscher, wie es sonst keinen gibt, der bei Nichterfüllung seiner Aufträge androht einem die Augen herauszureißen. Doch hier will ich nun nicht noch mehr verraten, sondern einen Strich ziehen. Hier ist also mein Fazit:

Ein positives Fazit:
Die Shivering Isles ist schon fast ein komplett neues Spiel, das mit vielen Innovation gegenüber anderen Spielen lockt. So ist es zum Beispiel nicht mehr die Aufgabe des Spielers mit einer glorreichen Heldentat das Kaiserreich zu retten, sondern die Spielemacher haben alles daran gesetzt den Helden auf die böse Seite zu ziehen, was zu einigen Gewissenskonflikten führen kann. Es gibt außerdem/natürlich neue Quests, darunter die Hauptquest, bei der man sich mit fragwürdigen, also interessanten Methoden in der Hierarchie der Shivering Isles nach oben arbeitet. Dazu kommen neue Waffen und Rüstungen, die man sich schmieden lassen kann oder bei speziellen Missionen erhält, neue Dungeons, zwei verschiedene Arten in zwei verschiedenen Ausgaben: „hell“ und „dunkel“ und neue Gegner, die man nun mit viel mehr Taktik besiegen muss (Übrigens: Alchemie-Fans werden sich freuen: es gibt auch viele neue Zutaten für Tränke und Gifte)
Man kann also sagen: Wem Oblivion mittlerweile zu langweilig geworden ist und wer nicht davor zurückschreckt in den Wahnsinn der neuen und abwechslungsreichen Welt abzutauchen, der sollte sich unbedingt die Shivering Isles zulegen. Es lohnt sich wirklich. Mir jedenfalls hat das Spiel außerordentlich gut gefallen und ich zähle es schon zu den besten Offline-Rollenspielen, die es gibt, und die man unbedingt mal gespielt haben muss. Natürlich gibt es mittlerweile die Game-Of-The-Year-Edition von Oblivion. Für Einsteiger ist diese Version natürlich preisgünstiger :)

Nun seid ihr gefragt!
Wie findet ihr Oblivion (ohne Add-On)?
Oder hat euch Morrowind auch besser gefallen?
Würdet ihr euch die Shivering Isles kaufen?


Dez 1 2008

Prince of Persia´s back!

Lukas Pracht

Endlich ist es so weit: der lang ersehnte Nachfolger ist da! Die Sands of Time Trilogie ist abgeschlossen, nun beginnt ein ganz neues Kapitel in der Geschichte des Prinzen.

Was mein erster Gedanke war, als ich den Trailer zum neuen Teil sah, war: Oha! Das lässt sich natürlich positiv oder negativ auslegen. Bei mir war das erst mal negativ. Das Setting, der Handlungsort, erinnerte erst mal so gar nicht an die faszinierende orientalische Welt aus den drei Vorgängern. Alles war düster (wogegen ich so generell eigentlich nichts habe :D) und der so genannte „Hunter“ sah aus wie ein riesiger Cyborg. Da war ich erstmal sichtlich enttäuscht, wie man sich sicherlich vorstellen kann. Schließlich hatte ich mit großer Begeisterung die ersten drei Teile gespielt: The Sands of Time, Warrior Within und The Two Thrones. Dort fand man eben all das was ich beim neuen vermisste.

Doch ist es nicht oft so, dass der erste Schein trügt? So war es zum Glück auch hier. Denn je mehr ich mir Videos von dem neuen Teil ansah, die unter anderem das Gameplay und das Making Of behandeln, desto mehr begann das Spiel mir zu gefallen. Als ich dann auch noch die Internetseite besuchte und das überwältigende und interessante Intro sah, war ich vollkommen überzeugt: Montreal Studios hat einen gewagten Schritt getan, aber einen verdammt guten Schritt. Dieses Prince of Persia wird einfach nur genial!

Viel neues ist dazu gekommen, also werde ich hier einmal die markantesten Neuerungen aufzählen:

1. Die Grafik: nicht mehr die klassisch gerenderten Spielfiguren, nein, diesmal wurden die Artwork-Zeichnungen übernommen. Da denkt man dann schon gleich an Comic-Style, doch das stimmt nicht! Wer hier Grafik á la Silverfall erwartet, ist auf dem Holzweg. Die Charaktere sehen nämlich eher aus wie Ölgemälde oder Aquarelle. Und das ist unglaublich kreativ ;P. Wer sich dann an diesen neuen Stil gewöhnt hat, wird aus dem Staunen nicht mehr herauskommen. Die Umgebung ist farbenfroh und scheint wie direkt aus dem Farbkasten übernommen. Und wenn man erst mal einen Ort von dem Bösen befreit hat, erblühen ganze Blumenwiesen und die Sonne durchbricht die trüben Wolken. Ein wahrer Lichtblick! Außerdem erinnert es mich ein bisschen an das gute alte Rayman – The Great Escape oder Hoodlum Havoc.

2. Die Kämpfe: Das Spiel hat mittlerweile schon fast pädagogischen Wert. Wo man in den Vorgängern die Gegner noch fröhlich und blutig enthaupten, spalten und entzweischneiden konnte, ist hier mehr peace am Werk. Nachdem man den Gegner mit atemberaubenden Kombos zusammen mit der Begleiterin und mit einem coolen neuen und sehr langen Schwert genügend geschwächt hat, ergreift dieser von selber die Flucht. Danach kann Elika - so heißt die neue Begleiterin - den Ort mit ihrer Magie säubern. Im Allgemeinen ist das Spiel also nicht mehr so brutal wie die Vorgänger, dafür sind die Kämpfe länger und dynamischer.

3. Die Begleiterin: Elika ist so etwas wie eine Revolution in Sachen KI. Mit ihrer Hilfe absolviert man akrobatische Meisterleistungen und gewaltige Kombos. Sie kann nicht sterben (äußerst praktisch, wenn man Sands of Time noch kennt ;D) und bewahrt einen öfters vor einem sehr tiefen Fall. Außerdem zeigt sie einem immer den richtigen Weg. Allerdings werde ich Fara, die indische Prinzessin mit dem Bogen, und Kaileena, die äußerst attraktive Herrscherin der Zeit, vermissen.

4. Die Akrobatik: Eines der besonderen Merkmale von Prince of Persia ist mitunter der Parcours. Wer diesen Trendsport aus Frankreich kennt, weiß, welch geniale Tricks der Prinz auf Lager hat. Das Klettersystem wurde hier sogar noch erweitert: man kann dank einer Krallenhand noch länger an der Wand laufen und Elika wird sozusagen zu einer Kletterhilfe. Ansonsten bleiben die alten Moves erhalten oder sehen einfach noch besser aus.

5. Die Story: Ich will jetzt hier noch nicht zu viel spoilern, also sag ich mal nur so viel: ein korrumpiertes Königreich, eine Nachfahrin aus dem ältesten Stamm von Kriegern an deiner Seite und deine Aufgabe: bringe die Welt in ihre ursprüngliche Schönheit zurück und vernichte das Böse.

Mein Fazit: Das neue Prince of Persia unterscheidet sich stark von den Vorgängern. Trotzdem liefert Ubisoft ein faszinierendes, kreatives, überwältigendes, spannendes und actiongeladenes Spiel, das in keiner Sammlung fehlen sollte. Für Fans: unbedingt kaufen! Für Einsteiger: unbedingt ausprobieren! Es lohnt sich auf jeden Fall. Das Spiel kommt dann am 11. Dezember raus und ist ein Super-Weihnachtsgeschenk. Ich freu mich schon drauf!

Nun seid ihr gefragt!
Was ist eure Meinung zum zukünftigen Prinzen?
Hat Hersteller Ubisoft einen Schritt in die richtige Richtung getan?
Überzeugt euch das Spiel auch grafisch?


Nov 21 2008

Ab in die Unterwelt!

Simon Weber

Flüssig, elegant, mysteriös, gekrönt mit traumhafter Optik: So könnte man Tomb Raider Underworld in einem Satz bewerten/ beschreiben. Doch was genau macht das Spiel eigendlich aus?

(Anmerkung: Mein folgendes Meinungsbild prägen die ersten 3 -4 Stunden des Abendteuers; wäre also möglich, dass gewisse Einzelheiten nicht korrekt sind.)

Die Grafik:
In einem Wort: Traumhaft! Scharfe Texturen, knackige Animationen, göttliches Leveldesign und sehr, sehr viel Liebe im Detail. Underworld ist wahrhaftig ein Augenschmauß!

Das Gameplay:
Viele neue Möglichkeiten und Animation lassen das Spiel noch um einiges realistischer wirken als der Vorgänger. Als Spieler fällt es einem noch leichter sich in die Rolle von Lara zu versetzen.

Der Sound:
Prächtig! Wer auf orchestrale Filmmusik steht, wird ihn lieben.

Die Bedienung:
Auf der Xbox 360: Geschmeidig. Frei wählbare Kameraperspektive(n).

Die Story:
Sehr viele rasante Wendungen, packend inszeniert. Für Serienfremdlinge vielleicht zu schwierig nachvollziehbar: Immerhin hat Crystal Dynamics (Hersteller) ein kleines Video reingepackt, welches die letzten Teile der Serie storytechnisch zusammenfasst.

Kaufempfehlung:
Für Fans der Serie: MUST HAVE!
Für Fans der Genre: MUST HAVE!
Für Neulinge: Zuerst die Demo ausprobieren.

Da ich einige Aspekte, wie z.B. Umfang und KI noch nicht bewerten kann und das Spiel auch noch nicht lange genug gespielt habe, gibs auch noch keine persöhnliche Endwertung. Die folgt in ein paar Tagen :D.